miércoles, 24 de abril de 2013

Martes 23 - SuperConecta2


Adiós, LucasArts



La división de videojuegos de LucasFilms nació en el cénit del estudio de George Lucas, en 1982, en plena post-producción del Retorno del Jedi y ya con Star Wars e Indiana Jones convertidos en auténticos fenómenos. La productora había realizado una fuerte inversión para crear algunos de los mejores equipos dedicados a aspectos como efectos especiales o sonido, un proceso que pretendía convertir a Lucas en una potencia del entretenimiento que trascendiera el mundo del cine. En ese clima, pareció natural invertir en crear una división en el sector creciente que más ruido estaba haciendo en esos momentos: los videojuegos. Era un sector boyante que se había catapultado desde la nada a convertirse en un
negocio de más de 3000 millones de dólares, por lo que cada vez había más atención por el mismo, especialmente por parte de compañías jóvenes y lo suficientemente dinámicas como para incorporarse a la nueva ola. Era un campo también perfecto para la compañía, tecnológicamente puntera y con algunas de las licencias más poderosas para jóvenes y adolescentes, que eran el principal mercado para la industria en aquel entonces.

Con esa mentalidad, Lucas se asoció al gran referente del sector en aquel momento, Atari y creó la división LucasFilm Games en 1982. Sus primeros trabajos fueron exclusivamente como desarrolladores, dejando a otras compañías ser sus productoras, pero posteriormente pasarían a ocupar un papel total de desarrollador y productor, tomando pleno control de sus juegos e incluso ejerciendo de productores puros, licenciado sus golosas propiedades a otros estudios y compañías. Posteriormente, en los 90, una reestructuración interna reservó Lucasfilm para las películas y puso a otras divisiones como Industrial Light & Magic o Skywalker Sound dentro de la familia llamada LucasArts, que a la postre acabaría siendo el nombre oficial de la división de videojuegos y el sello que recibirían muchos de sus títulos más memorables y recordados.
De esa época dorada queda poco, la mayor parte de los nombres propios que crearon los Monkey Island, Day of Tentacle, X-Wing, Grim Fandango y demás piezas imborrables de nuestra infancia hace mucho que dejaron la empresa. Durante la última época, los mejores juegos de LucasArts lo fueron gracias a que eran licencias cedidas a estudios de gran talento, pero hacía mucho que el estudio no hacía de forma interna algo realmente grande, aunque siempre había esperanza y expectación por sus anuncios, siempre había ese legado que tener en cuenta y que despertaba interés. Todo eso se pierde hoy. Cuando Disney compró LucasFilm en uno de los movimientos más sonados del mundo del entretenimiento, ya se comenzó a temer por el futuro de LucasArts pues los directivos de Disney habían demostrado con creces su incompetencia en el mundo de los videojuegos. Primero compraron varios estudios tradicionales -Junction Point, Propaganda, Black Rock-  asegurando que Disney Interactive se iba a convertir en una potencia del sector, y luego pasando casi inmediatamente a cerrarlos para perseguir el “juego social” en un radical cambio de estrategia.
Había una mínima esperanza de que los malos augurios no se cumplieran y que el prometedor Star Wars 1313 pudiera ser ese necesario reinicio para LucasArts, pero ese sueño se acaba hoy. 150 empleados, la totalidad de la fuerza de trabajo del estudio se queda en la calle y por tanto ya no habrá una división interna capaz de continuar su glorioso legado. Seguirán habiendo juegos basados en la Guerra de las Galaxias, por supuesto, pero a partir de ahora serán todo licencias a terceros. Quizás a efectos prácticos no se note mucho la diferencia, hacía ya tiempo que no veíamos un gran juego propio de LucasArts y los intentos de conseguirlo se habían quedado cortos. Quizás con un poco de suerte veamos títulos magníficos con el nombre de las licencias de Lucas en el futuro. Pero no deja de resultar triste que un estudio con esta tradición, con semejantes obras maestras en su haber, cierre sus puertas y pase a convertirse en una serie de directivos evaluando proyectos que le van llegando de otras compañías. Por eso es importante recordar qué es lo que hizo esta compañía en una brillante trayectoria de más de 30 años y por eso hemos querido recoger en este artículo los trabajos que directa o indirectamente han surgido del seno de una empresa que llegó a ser una de las más brillantes, importantes y fiables de la industria, una casa que ofreció a miles de jugadores algunos de sus mejores recuerdos. Este es el homenaje que una casa con la importancia de LucasArts merece.
En los primeros compases, Lucasfilm Games se estableció primero para negociar y coordinar con otros socios la producción de videojuegos basados en las licencias de la compañía. Por supuesto, el primer fruto de esa estrategia fue la asociación con Atari para lanzar en 1983 la inolvidable recreativa de la Guerra de las Galaxias, un fastuoso arcade come-monedas en el que se ofrecía al jugador ni más ni menos que la oportunidad de emular a Luke Skywalker en la secuencia final del Episodio IV, luchando por acabar con la Estrella de la Muerte, montando un X-Wing en primera persona, enfrentándote a los Tie Fighter imperiales recreados con todo el detalle que permitían los gráficos vectoriales y con sonidos propios de la película, incluyendo las voces de los protagonistas de la misma, todos elementos que ayudaron a construir la autenticidad y espectacularidad de la inolvidable secuencia. La versión en recreativa corrió exclusivamente al cargo de Atari, mientras que Parker Brothers se haría con los derechos domésticos, cuyo éxito hizo que incluso se hicieran versiones para las máquinas 16 bits como Atari ST o Amiga, bastantes años más tarde del lanzamiento original. El juego fue un tremendo éxito, pero su secuela, basada en el Imperio Contraataca, no lo sería, ya que llegó bastante tarde (en 1985, con la trilogía cinematográfica ya terminada y además con una tecnología ya desfasada dado que se trataba de una ampliación de la recreativa original de 1983).

Eligen el mejor invento británico del siglo XX

La máquina universal de Turing, un artilugio imaginario ideado en 1936 capaz de realizar cualquier operación matemática y fundamento de todas las computadoras modernas, ha sido elegido el mejor invento británico del siglo en una votación popular puesta en marcha por varios museos británicos, la Real Academia de Ingeniería del Reino Unido, la Asociación Británica para la Ciencia y la Royal Society. La idea de Alan Turing obtuvo el 18% de los votos enviados a través de la web www.topbritishinnovations.org.
A poca distancia, con un 17% de los votos, quedó el conocido coche Mini de la British Motor Corporation (BMC), fabricado en 1959, una vez concluida la Segunda Guerra Mundial, como respuesta a la demanda de automóviles compactos para uso doméstico que consumieran poco combustible, dada la escasez de petróleo que había provocado la crisis del Canal de Suez.
El ranking de inventos británicos del siglo XX lo completan la técnica de cristalografía de rayos X, el descubrimiento de los púlsares y la locomotora a vapor Mallard.


Los niños de la generación touch

La lógica es simple: arrastrar el dedo por la pantalla para mover los objetos que aparecen en ella hacia arriba, abajo, a los costados. Ellos tocan y algo pasa, de inmediato, sin que tenga que mediar un proceso de abstracción como sucede con el mouse de la computadora, donde uno controla un aparato que dirige una flecha virtual en la pantalla. Las touchscreens despiertan un comportamiento instintivo en los niños que son parte de la generación touch, regida por el concepto de tocar “a ver qué pasa”. Es natural. Es fácil.
En apariencia, la escena no tiene nada fuera de lo ordinario. Son niños y niñas de entre 1 y 4 años que juegan con la tableta o el smartphone de mamá y papá. Sin embargo, esos dispositivos no son solo juguetes. ¿O sí?
La respuesta no está escrita aún, aunque la pregunta esté haciendo efervescencia en las cabezas de científicos, tecnólogos, educadores y padres. Varios estudios internacionales intentan adelantarse a cuáles podrían ser las consecuencias del uso de estos aparatos en la mente en desarrollo de un niño. Al menos a simple vista, las advertencias priman sobre los elogios.

Un mundo táctil

Si bien la tecnología táctil existe desde hace unas cinco décadas, recién en 2007 Apple la llevó al día a día con el iPhone. Y no fue hasta 2010 que el iPad comenzó a ingresar en los hogares como un aparato que, a diferencia del celular que quedaba en el bolsillo de los padres, de inmediato se entendió como algo más para la familia.
Es decir que solo tres años pasaron desde que los primeros bebés tuvieron contacto con las tabletas. Esos niños todavía se encuentran en el jardín de infantes, por lo que es demasiado pronto como para condenar o fomentar estos dispositivos.
Para el psicólogo clínico y educacional Roberto Balaguer, el rótulo de “generación touch” o “generación de la pantalla” implica algo más que tocar. De hecho, “tiene que ver con una cuestión visual”, que se caracteriza por la exploración. Pero hasta el momento son pocos los estudios concluyentes al respecto.
El psicólogo, que además se desempeña como asesor en educación para Plan Ceibal y como docente, recogió algunos informes que señalan que esta nueva forma de acceder a la tecnología tiene efectos positivos, como “mejorar el acercamiento con la lectoescritura (el período en el que los niños aprenden a leer y escribir). El diseño es otra de las áreas que estos aparatos pueden potenciar (también en adultos), ya que ayudan a dar “una vuelta de tuerca más a la producción 3D”, explicó Balaguer, quien agregó que, a diferencia del papel, estos dispositivos están “más cerca de la simulación”.
Por otro lado, los videojuegos (siempre que sean adecuados a la edad) enseñan al niño a “manejar grandes flujos de información, a lidiar con el error y la equivocación de una forma más sana, a perder”, dijo el psicólogo.
Pero los efectos tendrán que ver no solo con el aparato en sí, sino con su contenido. Hoy en día existen más de 40 mil aplicaciones para niños (de juegos y educativas) en iTunes, la tienda virtual de apps de Apple, y otras miles en Google Play, para dispositivos con Android. En general, se trata de “contenidos que van a tener que describir situaciones, movimientos o acciones a partir de íconos, de elementos audiovisuales”, explicó la docente e investigadora Mónica Stillo.
Y ahí radica el desafío para las instituciones educativas y, en otra, medida para los padres: pensar en enseñar a partir de soluciones gráficas o audiovisuales. “En definitiva, es un cambio de paradigma, es enseñar a pensar a partir de imágenes y no a partir de ideas”, dijo Stillo, quien estudia los discursos de la inclusión digital, así como el uso y apropiación de las tecnologías de la información y comunicación, entre otras líneas. Según la investigadora, “el sistema educativo uruguayo no está preparado para ese cambio”.
No obstante, en los próximos meses la pantalla táctil llegará a las escuelas públicas uruguayas de la mano de un proyecto piloto del Plan Ceibal.

Con la tecnología no alcanza

Aunque muchos sepan que “con la tecnología no alcanza”, la práctica suele decir lo contrario. Así, según Stillo, se suele dar a los chicos dispositivos por el mero hecho de que son de vanguardia, “porque es lo que se espera que se esté utilizando y no necesariamente se insertan en proyectos pedagógicos”.
Además, el hecho de que el niño sea capaz de manejar esta tecnología no quiere decir que comprenda el lenguaje informático o que sea capaz de darle un uso más allá del superficial.
De hecho, muchos padres ni siquiera se cuestionan el uso pedagógico de la tecnología táctil, sino que lo emplean como una suerte de chupete 2.0: en un intento de calmar o entretener al niño, le ceden su tableta o teléfono y, en algunos casos, hasta le regalan uno.
Más que una actitud premeditada del padre o la madre, se trata de una postura de comodidad. Nada como ponerle al pequeño una película durante los viajes largos o darle el aparato para que juegue a algún videojuego cuando está aburrido como para dejar de escucharlo llorar o quejarse.
Estas situaciones se señalan como las más usuales al momento de poner en manos de los hijos un dispositivo móvil. Por eso, tendría que ser una decisión parental más. Deberían plantearse si están haciendo bien en introducir a su hijo en esta tecnología y en fomentársela, preguntarse cuántas horas deberían permitirle jugar, cuántos días a la semana y en qué situaciones habrían de prohibirlo. Ellos, que al igual que la comunidad científica no saben qué efectos sociales y neurológicos tendrá en el largo plazo el uso de estos aparatos por parte de los niños, deberían plantearse la duda.
Para Stillo, las consecuencias más visibles están en la capacidad corporal y de aprendizaje, en el hecho de “mover el cuerpo de determinada manera (por ejemplo, deslizando el dedo) y así conseguir cierta información y acceder a ciertos lugares”. Pero los efectos sobre la capacidad de reflexión del niño “son otro tema”: “Te diría que en principio no la afecta. Al contrario, creo que se alimenta”.
Para Balaguer, más allá de la solución rápida que pueda significar dar al niño un iPad para calmarlo, lo que debería evitarse es el extremo de dar “canilla libre (de uso) las 24 horas”.
De esta forma se evitaría que el niño, ante la frustración, prefiera recurrir a un objeto antes que a una persona. Porque necesita equivocarse y aburrirse, explicó el psicólogo. “Que el iPad no sea lo único que calme el aburrimiento”, agregó.
En la misma línea, la profesora de ciencia, tecnología y sociedad del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por su sigla en inglés) Sherry Turkle señala que “conversando entre ellos, los niños también aprenden a tener conversaciones con sí mismos y a estar solos”.
Según recoge el blog Bits, del diario The New York Times, en su libro Solos juntos: por qué esperamos más de la tecnología y menos de los demás, Turkle afirma que “aprender sobre la soledad y estar solos es la piedra fundamental del desarrollo temprano”. Además, advierte a los padres: “No deberían querer que sus hijos se perdieran eso por estar calmándolos con un dispositivo”.
Aunque suene a lugar común, la cuestión está en el equilibrio. Porque si los beneficios no dependen solo del aparato sino del uso que se le da, lo mismo debería suceder con los peligros. Para la investigadora Stillo, los riesgos son culturales, no de la tecnología per se. Por ejemplo, “en las dificultades para moverse en otro tipo de contexto”, explicó e ilustró que un niño podría tener problemas para la comprensión lectora “por tener demasiado acceso a materiales audiovisuales”. Por eso, una vez más, evitar estos riesgos tendrá que ver con la apuesta pedagógica.

Encontrar el equilibrio

Hallar un balance entre el tiempo, los días y la forma en que el niño accede a esta tecnología sería lo ideal. El problema es que aún no se sabe cómo es ese equilibrio. ¿Está equivocado el padre que deja que sus hijos jueguen con el iPad a diario, aunque sea solo un rato? ¿Es demasiado restrictivo el que solo permite este dispositivo los fines de semana? ¿Es preferible alejar a los niños de las pantallas en general?
La Academia Americana de Pediatría (AAP) sugiere que “la televisión y otros medios de entretenimiento deberían evitarse para menores de 2 años”. Explica que “el cerebro de un niño se desarrolla rápidamente durante estos primeros años y los más pequeños aprenden mejor interactuando con personas, no con pantallas”.
Esa conclusión data de 1999. Hace dos años, la AAP actualizó su política alegando que mucho había cambiado desde entonces. Según recoge la revista The Atlantic, en 2006 el 90% de los padres dijo que sus hijos menores de 2 años consumían algún tipo de medio electrónico. Si bien en 2011 la AAP adoptó una postura similar, en el informe se mencionan los teléfonos inteligentes y las “nuevas pantallas”, pero no se habla de las aplicaciones interactivas.
“Hay mucho para estudiar y aprender”, opinó Balaguer, y contó que estas preguntas son habituales en consultas y talleres, en todos los sectores socioeconómicos, tanto en Uruguay como en el resto del mundo.
Stillo coincidió en que aún no existe la perspectiva necesaria como para evaluar el fenómeno, sobre todo por la complejidad de la cultura. Es que se tienen ciertas tecnologías pero “tenemos que aprender a manejar otras, que todavía sobreviven”. Y agregó: “Por eso, para mí un sistema educativo tiene que considerarlas todas, no solo las nuevas porque son nuevas”.
Tal vez el iPad sea solo un juguete que termine aburriendo a los niños, de la misma manera en que una muñeca pasa al olvido cuando llega una nueva. Pero, aunque esto sucediera, el tiempo en que esa tableta haya estado en las manos del niño sí dejará una huella. La experiencia y los estudios de seguimiento dirán cómo es esa marca: positiva, negativa, o ambas, dependiendo del uso.
Mientras tanto, los niños tocan, miran y exploran, al tiempo que algunos padres se preguntan qué es conveniente y qué no. De la misma manera, esos niños cuando crezcan estarán dudando sobre alguna nueva tecnología hoy impensada que sus hijos tendrán al alcance de la mano.


One, la esperanza de HTC

Las cifras no le acompañan a HTC, una de las firmas que más ayudó en la popularización de Android. A pesar del retraso en la fabricación de su nuevo modelo estrella —los proveedores ya no lo consideran cliente preferente— mantienen la calidad habitual en su apuesta por Android. La primera sensación con One en la mano es la de sostener un iPhone 5, el modelo de color blanco, con una pantalla superior. El cuerpo de aluminio que rodea la pantalla (de 4,7 pulgadas) da una sensación de robustez mejor que la de la mayoría de móviles de gama alta, generalmente amigos de los plásticos y derivados. La curvatura de la parte trasera hace que no parezca ni tan pesado (143 gramos) ni tan voluminoso como es.
Su punto fuerte es el aspecto multimedia. Tanto la cámara como el sonido son sobresalientes. Evita entrar en la guerra de los megapíxeles. Han creado una categoría propia, los ultrapíxeles para promocionar una cámara más luminosa y un sensor más amplio. El resultado es notable, imágenes nítidas con colores vivos y rapidez de disparo. El disparo en ráfaga no tiene nada que envidiar a muchas cámaras compactas.
El sonido va con la firma Beats (sí, como los auriculares gigantes que lucen deportistas y famosos como si fueran orejeras). Pretende ser más claro y envolvente. Sin unos buenos auriculares es difícil valorar la diferencia. Los altavoces del móvil suenan bien, sin más. En lo que sí brilla es en las llamadas. Hace que se oiga clara la voz del interlocutor silenciando el ruido de fondo.
One compite cara a cara con Xperia Z, iPhone 5 y Galaxy S4, los teléfonos más potentes del mercado. ¿Es mejor que los competidores? Depende de gustos. La pantalla no llega al tamaño del Galaxy de Samsung o el Xperia de Sony, pero sí supera con creces a la de Apple. Es sólido, pero no tan resistente como el Z. El sistema operativo es Android al que añaden HTC Sense, una capa intermedia que pretende marcar la diferencia. No molesta demasiado y la aplicación de meteorología presenta unas animaciones bien conseguidas.
Cuenta con tres escritorios principales para las aplicaciones. El primero lo ocupa uno de los reclamos para promocionar el móvil: BlinkFeed, una selección de contenidos basados en lo que comparten los contactos en redes sociales. Los dos restantes son a gusto del consumidor. Puede parecer poco, pero facilita anidar las aplicaciones por temas con solo arrastrar iconos así que es fácil tener todo en orden. La parte inferior de la pantalla se reserva para los accesos directos a llamadas, SMS, el navegador y la cámara de fotos, aunque se puede configurar a placer. La batería de 2.300 mAh combinado con el modo ahorro le ayuda a conseguir lo que muy pocos, llegar al final del día sin necesidad de enchufarlo a una batería externa o la red eléctrica.
Libre cuesta 679 euros. Lo van a ofrecer en su catálogo Orange y Vodafone. Movistar ha ido un paso más allá con una oferta de financiación de 23 euros al mes más IVA durante dos años para pagarlo junto con la tarifa contratada.


El último sueño de Steve Jobs casi dobla su precio


La última aparición pública de Steve Jobs no fue para presentar un aparato. Fue para crear una ciudad. Cuatro meses antes de morir, tuvo fuerzas para ir hasta el Ayuntamiento de Cupertino y, ante la incredulidad del público, presentar, delgado y demacrado, pero con la misma convicción de siempre, “el mejor edificio de oficinas del mundo, que visitarán los estudiantes de arquitectura”.
Los dibujos mostrados rompían con todo lo visto hasta entonces en Silicon Valley, plagado de edificios anodinos, perfectos por dentro, impersonales por fuera, con grandes aparcamientos en superficie rodeados de césped y arbolitos hasta donde llega el riego artificial. Más allá, secarral.
El sueño de Jobs era, una vez más, romper con lo establecido. Su proyecto es una especie de nave espacial descomunal, con capacidad para albergar a 12.000 personas. Una maravilla encargada al despacho del arquitecto Norman Foster.
Pero desde aquel 7 de junio de 2011 a hoy, el presupuesto prácticamente se ha doblado: de los iniciales 2.073 millones de euros a 3.840 millones, y aún no ha comenzado el movimiento de tierras.
En la reunión de febrero se oyeron algunas críticas. De entrada, se pidió recortar 1.000 millones. Según fuentes del proyecto, Tim Cook, sustituto de Jobs al frente de Apple, anunció que se aplazaba un año, a 2016, la mudanza de los empleados. Jobs tenía la esperanza de empezar a mover el terreno en 2012 y acabar en 2015, sin embargo, será en junio cuando se empiecen a derribar los 26 edificios sobre los que se levantará la nave.
Pese al aumento de lo presupuestado, esos 3.840 millones no llegan ni al 5% del dinero que Apple tiene en efectivo, más de 106.000 millones de euros. El dinero no es problema, aunque haya caído la acción un 38% en el último año. “Steve puso mucho amor y atención a este proyecto antes de morir”, dijo Cook. “Queremos hacerlo bien”.
El complejo Apple —se mantendrá la sede actual— fue soñado por Jobs como cualquiera de sus productos: buscando la perfección del diseño sobre la comodidad. “La estética parece triunfar sobre la productividad”, señala Scott Wyatt, de la firma NBBJ, que proyecta oficinas en la región para Google y Samsung. “En vez de un gran lugar para trabajar, se parece más a un objeto, al igual que el iPhone es un objeto”.
Actual sede central de Apple en Cupertino.
Con cuatro pisos de altura y 252.000 metros cuadrados de superficie total, es como dos tercios del tamaño del Pentágono. Solo el comedor principal tendría espacio para 3.000 comensales a la vez.
Nada más entrar en el campus, los coches se meten bajo tierra por una red de carreteras y garajes. Solo seis instalaciones se verán desde el exterior. Se plantarán 15 hectáreas de pastizales autóctonos y 309 especies diferentes de árboles, entre ellos 6.000 nuevos y un millar ya existentes, desenterrados, almacenados durante la construcción y trasplantados posteriormente. En el amplio patio del centro de la rosquilla crecerán manzanos, albaricoques y olivos.
Jobs quería que su sede fuera un modelo de sostenibilidad. El objetivo era generar toda la electricidad que consumiera y que todo el lugar se pareciera menos a un complejo de oficinas y más a un refugio de la naturaleza.
Para lograr sus objetivos de una red de energía cero, el techo de la nave espacial se vestirá con 700.000 metros cuadrados de paneles solares, suficientes para generar ocho megavatios de energía (podría abastecer a 4.000 hogares).
El bajo consumo se mantendrá con ventanas que se abren o cierran automáticamente para dejar entrar la cantidad adecuada de luz y aire fresco para conseguir una temperatura confortable. También se instalarán claraboyas y enormes ventiladores de hélice.
Al igual que con los productos de Apple, Jobs no quería rozar sus manos con costuras y desniveles. Cada plancha del techo, pared o piso ha de ser pulida para alcanzar una suavidad sobrenatural. Toda la madera interior debe provenir de una especie específica de arce, con planchas sacadas del centro de sus corazones.
Mientras que la construcción en bruto se erigirá en el lugar, el cristal abombado que forma las paredes exteriores lo fabricará la firma Seele GmbH en Alemania. “Son como seis kilómetros de cristal”, ha contado Peter Arbour, un arquitecto de Seele, quien reconoce que ninguna empresa ha intentado utilizar paneles de tal tamaño, en tan gran escala y, además, abombados.
Seele, que construye las escaleras de vidrio en muchas tiendas de Apple, así como el cubo de cristal grande de la entrada de su tienda en la Quinta Avenida de Nueva York, ha duplicado la capacidad de su planta para abastecer el proyecto de Apple.
En lugar de cemento liso, Jobs quería utilizar terrazo pulido que, normalmente, se reserva para museos y palacios. Jobs insistió en que las pequeñas junturas de paredes y otras superficies no podrán ser mayores de 1/32 de pulgada (la pulgada equivale a 2,54 centímetros) en comparación al 1/8 estándar. El fundador de Apple incluso quería que se puliera el cemento de los techos para eliminar los surcos o sobresalientes antiestéticos que a veces dejan los andamios.
La forma de rosquilla y las alturas han levantado algunas críticas. En momentos en que Google y otros favorecen la planta única para poder añadir servicios, el círculo carece de esa flexibilidad, según algunos arquitectos. El futuro campus de Facebook, a pocos kilómetros de allí, será todo lo contrario a la rosquilla de Apple: una enorme línea recta de 400 metros de largo.




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